Historia del diseño industrial: equipamiento para oficinas (parte II)

diseño industrial muebles
En el diseño visceral importa sobre -y, ante todo- crear un impacto emocional inmediato.

D&F Muebles presenta en exclusiva una monografía que el alumno Pablo Venier realizó en la Universidad Nacional de La Plata (UNLP) sobre la historia del equipamiento para oficinas. Venier presentó esta investigación en la materia Historia del Diseño Industrial, cátedra Bernatene, en la carrera Diseño Industrial de UNLP. Artículo de archivo, que ya había sido publicado.

7– Análisis de casos con aportes conceptuales desde la bibliografía

A fin de analizar los casos de diseño más innovadores desde 1960 a hoy, recurrimos a un grupo de autores que proporcionan sus perspectivas desde la antropología cultural, el estudio de las conductas y la filosofía del diseño: Martín Juez, Donald Norman y Bernard Bürdek, respectivamente, entre otros.

Siguiendo las ideas propuestas por Martín Juez, en un sistema de mobiliario para oficina, en primer lugar, debemos identificar el porqué y para qué fue concebido, con el fin de determinar el área de pautas principal (Área de Pauta: Caracterizan un diseño como una unidad y determinan su desempeño en relación a un contexto.

Área: Región organizada y determinada por un contorno donde existe una distribución de relaciones ordenadas y pautadas. Pauta: Norma de una conducta.) y las secundarias. Si encontramos el propósito para el cual fue creado, claramente la tendríamos identificada. ¿Qué componente permite al objeto desempeñar su tarea primordial?

Eclipse Office Partition System
Sistema A3, de Knoll es un sistema de divisiones de oficina semitransparente, las cuales le brindan al usuario la capacidad de comunicarse con el resto de la oficina sin perder el sentido de privacidad.

Sabemos que, en este conjunto de elementos, relacionados entre sí, que, conjugados armónicamente, constituyen un sistema (Inspiradas en la Teoría General de los Sistemas del alemán L. Von Berthalanffy, en las Ciencias Biológicas, publicada entre 1950 y 1968, se desarrollaron tanto la Ingeniería como la Arquitectura de Sistemas, entre otras aplicaciones profesionales, que comparten la mayoría de sus núcleos conceptuales.

No obstante, desde mucho antes, tanto en el diseño como en la arquitectura se ensayaban propuestas basadas en la idea de sistema, aunque sin el sustento teórico que se les dio posteriormente, basadas en la adaptación entre partes, la flexibilidad organizativa y el crecimiento programado), creado para desempeñar tareas laborales, ya sean particulares o grupales, casi sin excepción, coexiste el  plano de trabajo, en el cual apoyamos documentos, cuadernos, libros,  bocetos, el teclado, el mouse, etc. Mayoritariamente, este elemento, es “el área de pautas principal” del sistema. Pero veremos casos donde esto no es así, como en las oficinas de la empresa Google. En estos casos, se ha requerido todo un replanteo filosófico y estratégico de las pautas de conducta laboral.

Juez expresa que el área de pautas secundaria” suele ser producto de la relación con otros utensilios o modalidades de uso. Como “elementos que se le adhieren a los objetos y que permite que el  hombre pueda utilizarlos y así realizar su función principal.”

Entendemos que los paneles divisorios, sectores de guardado, tales como cajoneras coplanares, archiveros o inclusive la estructura que relaciona el conjunto de partes componentes del sistema definen el “área de pautas secundaria”.

“El diseñador aprovecha la posibilidad de actuar sobre estas áreas de pautas secundarias para adaptar un objeto al uso, gusto, y características de un usuario”. Con esta clara definición podemos enmarcar el sin número de sistemas que se presentan en el mercado a lo largo de la historia, en los cuales se repite el Plano de Trabajo, como elemento funcional  y encontramos  “áreas de pautas secundarias” de tipos, formas  y tecnologías diferentes destinados a una infinidad de usuarios, ámbitos y actividades de distintos tipos.

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Sistema Resolve-Ayse Birsel para Herman Miller.

A su vez, “las áreas  de pautas nos permiten identificar metáforas y arquetipos de orden natural y cultural”, conceptos claves que, aplicados al análisis de cada modelo de equipamiento nos permiten descubrir las visiones de cada momento histórico, los paradigmas de orden que afectan cada época, los “valores” de cada Cía. y las demandas de los distintos usuarios.

Juez define al Arquetipo  como el “Modelo original y primario de un objeto”, describiendo tres tipos diferentes: naturales, biológicos y culturales.

Entre los Arquetipos de Fuentes o Naturales (naturfactos), arquetipos que provienen de la naturaleza, encontramos el sistema de mobiliario A3 de Knoll donde las formas envolventes y acogedoras, nos remiten simbólicamente al cobijo del calor del hogar, a la matriz, al cuidado que recibimos  desde que nos engendramos como humanos en un vientre materno.

Sistema A3 , de Knoll es un sistema de divisiones de oficina semitransparente, las cuales le brindan al usuario la capacidad de comunicarse con el resto de la oficina sin perder el sentido de privacidad.

Entre las formas que remiten a Arquetipos Biológicos o Biotécnicos  (mimefactos)  podemos citar los rasgos que denota el mobiliario concebido por Ayse Birsel,  Resolve System, para oficina abierta de Herman Miller, presentado como “un acercamiento a lo natural”, que intenta  relacionar las áreas de trabajo a 120º y accesorios, como las pantallas, con formas presentes en la naturaleza y al aire libre. De núcleo central simple, construido en aluminio, por el cual circulan cables de datos y energía, se desprenden como ramas de un árbol, los más diversos accesorios.

En cuanto a los Arquetipos culturales o tecnológicos (artefactos),  construidos completamente por un ser humano, ¿porqué no enmarcar el sistema Nomos de Foster como el más representativo?  En su estética high tech – aunque a Foster le desagrade ser asociado a esta corriente-, claramente se denota la intervención de la mano del hombre, la modificación y manipulación de lo presente en la naturaleza, para que nos permita  lograr lo difícil, levantar lo imposible y hasta explorar nuevos mundos con el fin de poder seguir avanzando y progresando de forma exacta y precisa.

Así como para cada área de pauta, hay formas de arquetipo, también hay metáforas de dos clases, las de Orden Natural y las de orden cultural o comunitario, explica Juez (Juez define a la metáfora como “una propiedad emergente, una representación adherida al área de pauta que nos lleva, más allá del objeto mismo, hacia una idea u otro objeto, con el fin de sugerir un vínculo entre ambos”).

Continuando con el caso de Norman Foster, entre los ejemplos de orden cultural o comunitario, entendemos que la metáfora del sistema Nomos tiene los “pies sobre la tierra”, aunque esa tierra pueda ser la de la superficie lunar, en perfecta analogía al módulo Apolo VI, frío, de líneas puras y precisas,  altamente tecnológica, convirtiéndose en la mesa preferida para Arquitectos e ingenieros.

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Sistema Nomos, de Norman Foster.

Entre las metáforas de orden natural, que se refieren a eventos, objetos e ideas posibles en el mundo físico y biológico, es interesante detenernos un instante en el módulo denominado Eclipse Office Partition System,  concebido por el  joven diseñador australiano Marcus Ward Curran.

El mismo está destinado a economizar espacio en la oficina.  Es claramente versátil y configurable en función de las necesidades de cada momento del día.  ¿Quién no asociaría inmediatamente éste módulo que permite tanto la integración al medio como el auto encapsulamiento,  para protegernos del peligro o cuando simplemente necesitamos aislarnos o nos volvemos vulnerables con un “Bicho Bolita”?, Este tipo de mobiliario se inscribe dentro de la tendencia  denominada “Cocooning, o la vuelta al nido a través de espacios y productos envolventes.

– En tanto que las metáforas de orden cultural se refieren a enunciados comunicativos y eventos imaginarios que son exclusivos del ser humano.

En esta clase de metáforas, podríamos encuadrar el diseño del mobiliario, la decoración e inclusive  la arquitectura utilizada en las oficinas de Google, de diversos países, fácilmente asociable al juego, a la diversión, analogías con plazas preparadas para niños o inclusive un pelotero, donde predominan los colores primarios, el contraste, donde se presentan  un sinnúmero de objetos anti- sistema y poco ortodoxos para el diseño de una oficina “tradicional”. Como en esta empresa lo primordial es desarrollar ideas para dispositivos y lenguajes virtuales e informáticos, la mesa de trabajo puede pasar a un segundo lugar (ver fotos de caso en Londres y en Suiza).

También en ejemplos de Google (ver fotos), se aplica perfectamente la idea de Donald Norman: “Pero ya es hora de reenfocar las cosas y pasar de diseñar cosas prácticas (funcionan bien, se entienden bien) a productos y servicios que se disfruten, que reporten placer y hasta diversión. Ese es el objetivo del Diseño Emocional: hacer que nuestras vidas sean más placenteras.” “El aspecto emocional en un diseño, puede acabar siendo mucho más decisivo en el éxito del producto que sus elementos prácticos”.

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Eclipse Office Partition System

Valiéndose de colores primarios, intensos y brillantes, formas básicas e infantiles y/o lúdicas también se puede brindar un espacio de trabajo; así lo hacen los arquitectos y diseñadores de Google, que atraen el sentido más visceral (Norman, Donald (2005) El diseño emocional. Porqué nos gustan (o no) los objetos cotidianos. Ediciones Paidós. Barcelona.

“Visceral es el aspecto del diseño que despierta reacciones inmediatas de aceptación (o rechazo) hacia un objeto o producto ya sea físico o no. Es una especie flechazo, es la sensación de “lo quiero”, “lo necesito” que no resulta explicable racionalmente porque los mecanismos que disparan esta sensación de necesidad  son subconcientes. Antes de la ergonomía, antes que la usabilidad pueda ser probada, antes incluso de la confirmación de que ese objeto hace lo que supuestamente debe hacer e incluso si no lo hace pero de igual forma despierta el irracional deseo de tenerlo”) del usuario, brindando un espacio de relax,  análogamente a un parque diversiones o un club. Así se crean espacios donde trabajar deja de ser monótono y rutinario.

En el diseño visceral importa sobre y ante todo crear un impacto emocional inmediato. La cultura desempeña aquí un papel importante, determinadas formas pueden ser relevantes para algunos y no para otros, pero de todos modos existen consensos que nos unen como humanos.

En cambio en el nivel Conductual todo tiene que ver con el placer y la efectividad del uso, consiste en comprender el modo en el que el público utilizará el producto (Norman, Op. BIT.). Lo que aquí es realmente importante, son los cuatro componentes del diseño Conductual: la función, la comprensibilidad, la usabilidad y la sensación física. Comportamiento (Behavioral Design) es la evaluación del aspecto funcional del diseño, la calidad de uso, la performance y cómo esto se relaciona con las expectativas generadas. Es una evaluación más lenta y racional).

En esta rama podríamos encuadrar  varios de los sistemas analizados (Actino Office, Resolve, Knoll), en su mayoría el diseñador ha intentado a través del bienestar de los trabajadores y condiciones adecuadas de uso, aumentar la productividad.

En tanto que en el nivel Reflexivo el diseño se ocupa de la racionalización y la intelectualización de un producto (Norman, Op cit.).  Reflexivo (Reflective Design) es el proceso que relaciona al objeto con la persona y su auto-imagen al usar o poseer el objeto, producto o marca. Al ser reflexivo involucra lo emotivo, el orgullo, la satisfacción y la carga de sensaciones e incluso los valores que estos elementos proyectan en su persona).

Podríamos encuadrar dentro de Diseño Reflexivo, el sistema Tecno Nomos, pionero de casi todos los sistemas de estructura compartida, ya que hace una clara referencia a las disciplinas proyectuales.

Desde su creación, rápidamente se convirtió en la mesa emblemática de grandes oficinas de proyectos. Quizás Foster, con esta mesa supera los límites en el mobiliario de oficina, imbricando el diseño, la arquitectura y la ingeniería.

8- Síntesis y conclusiones

Vivimos en una época donde se producen vertiginosos cambios. La oficina y el mobiliario que viste a las mismas, a lo largo del último siglo,  ha migrado desde la “fábrica” al “club”, pasando por las nociones de diseño basadas en la idea de modulación y de sistema.

Si nos remontamos a las primeras décadas del año 1900 observamos  oficinas de planta abierta y mobiliario despojado de todo tipo de ornamentación, limitándose a otorgar un aspecto funcional a los objetos, olvidado del hombre.  “La rutina ocupaba un papel importante en estos trabajos y la minuciosidad en su desarrollo era de gran importancia. La tecnología de información y comunicaciones se reducía a máquinas de escribir y teléfonos. ( ) El control por parte de los directivos era estricto y la forma de actuar correspondía a lo que hoy denominamos una estructura muy jerárquica”.

Comenzando los ’60, mediante una investigación, la firma americana Herman Miller desarrolla uno de los sistemas íconos en el mundo, el Action Office I: elegante, construido en materiales nobles, constituido por unidades independientes de diferentes alturas y accesorios.

El alza en el valor del  m2 de planta dio lugar a una nueva generación de muebles, que Herman Miller llama Action Office II. En el afán de optimizar el espacio y mediante el uso de paneles que particionaban el entorno en una cuadrícula, aparecieron los cubículos que fueron luego muy cuestionados. La poca profundidad del plano de trabajo y la altura ciega de la pared desmoralizaba a los trabajadores, favoreciendo la idea de una inhibición de su libertad.

El sistema Nomos de Foster que sale a la luz en 1986 de la mano de la firma Tecno, supo brindar una alternativa. Planos de trabajo vidriados y estructuras calculadas, precisas, ingenieriles, brillaban en el entorno.

Se puede criticar la apertura y exposición, la transparencia que nos deja desnudos, expuestos, sin privacidad, pero quizás éste fue el recurso de Foster para mostrar la “sensibilización de la tecnología”.

La “caja” ha sido muy debatida, pero hay razones para no condenarla. Pasar muchas horas en una oficina rodeados de un conjunto de elementos y personas que generalmente no elegimos puede significar una incomodidad. Entonces ¿porqué no personalizar nuestro mobiliario?

Estas razones hicieron que Resove System haya ponderado esta opción y haya logrado distintas funciones para empleados y empleadores. Las formas orgánicas y curvas suaves de las pantallas, otorgan versatilidad decorativa al entorno, graduando la iluminación y ambientación. Simplemente, “la humanización del Cubo”.

Por otra parte, la forma envolvente y curvilínea que presenta Knoll con A3, desarrollada por  Rashid y su esposa Lise-Ann Couture, es una respuesta al cubo del año 2000. Más bien parece un dispositivo para el teletrabajo y cuesta imaginarlo en una oficina de planta abierta, pero seduce por su sensación de protección.

Estas experiencias resumen las variables tipológicas “combis”, que combinan concentración con comunicación.

Las oficinas de firmas tales como Google, Facebook, Microsoft presentan un nuevo concepto del espacio y su mobiliario, con áreas libres,  puestos no asignados y áreas de relax que se convierten en espacios destinados a motivar e incentivar la innovación y el pensamiento original.

¿Podríamos extrapolar estos conceptos a una oficina de ingeniería, a un Call Center, a un banco? No, al menos por ahora.

Si bien la enorme variedad de nuevos diseños más amigables no escapa a las reglas productivistas del mercado vigentes desde hace 300 años, en la actualidad se busca del empleado un rol más comprometido, se privilegia su protagonismo y creatividad, se estimula el crecimiento personal y se busca retener el talento. Esto incentiva la mejora continua en el equipamiento.

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Las oficinas de Google, de diversos países, fácilmente asociable al juego, a la diversión, analogías con plazas preparadas para niños o inclusive un pelotero, donde predominan los colores primarios, el contraste, donde se presentan un sinnúmero de objetos anti- sistema y poco ortodoxos para el diseño de una oficina “tradicional”.

9- Estrategias

A partir de los ‘90 nace un nuevo diseño de oficinas centrados en el individuo, que es lo más importante. Así, éstas se organizan de forma ágil y dinámica, en jerarquías más planas y fomentan el trabajo en equipo. Conceptos como los espacios individuales o los muebles muy grandes están dando paso a espacios compartidos y versátiles, con muebles de tamaño mucho más ajustado.

Para una actividad, integrada y proactiva, se deberían solucionar estaciones de trabajo grupales, con opción a  puestos individuales utilizables entre distintos colaboradores, en ambientes amoblados de manera creativa y funcional.

Desde un punto de vista conceptual, los elementos sobre los cuales conviene trabajar son: la integración e interacción humana, la personalización y el orden.

Desde el punto de vista funcional se debería cumplir con:

– Sectorización por célula de trabajo.

– Desarrollo de aéreas particulares y áreas de uso común.

– Integración de las áreas particulares con las áreas comunes.

– Guardado de la distinta información.

– Adaptación a los diferentes espacios arquitectónicos.

– Posibilitar la integración de dos o más miembros circunstanciales.

– Adaptación  ergonómica según antropometría del operario.

– Adaptaciones y modificación según tarea a realizarse.

La estrategia para el desarrollo del un sistema de mobiliarios de oficina, debería estar centrada en la relación de los trabajadores determinada por la actividad, el trabajo grupal e independiente y la adaptabilidad del mismo con el entorno.

Deberíamos comprender claramente las necesidades de estos usuarios para proporcionarles un conjunto de objetos de trabajo aptos, donde paradójicamente puedan, ellos, proyectar soluciones para el mundo.

Leer: Historia del diseño industrial: equipamiento para oficinas (parte I)

BIBLIOGRAFÍA

– Juez, Martín (2002) Contribuciones para una antropología del diseño, Ed. Gedisa. Barcelona

– Bürdek, diseño, (1994) Ed. GG. Barcelona.

– Norman, Donald (2005) El diseño emocional. Porqué nos gustan (o no) los objetos cotidianos.   Ediciones Paidós. Barcelona.

– Norman Donald  A. (1998) La psicología de los objetos cotidianos. Ed. Nerea

– Heskett, John (1985) Breve historia del diseño industrial . Ediciones del Serbal . Barcelona- Torrent y Marín-(2005) Historia del Diseño Industrial – Ed. Cátedra – Madrid

Fuente y fotos: Pablo Venier (monografía realizada para la materia Historia del Diseño Industrial, cátedra Bernatene, en la carrera Diseño Industrial de la Universidad Nacional de La Plata).

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